2022
Ways of Fashion: 42mxm
안녕하세요, 본인 소개를 부탁드려요.
그래픽 디자인 스튜디오인 42mxm의 디자이너 석창희입니다.
의상디자인을 전공하셨지만 전향한 데는 특별한 이유가있을까요?
모두가 그렇겠지만 뭔가 만들고 싶어서 디자인과 가려고 하잖아요. 저도 처음에는 뭔가를 만들고 싶다고 생각했고, 당시에는 그게 옷이었어요. 그런데 조금 더 다양한 것들을 하고 싶어지더라고요. 의상은 제한이 많고 제조업이다 보니 자본도 중요하고 여러 방면에서 규모가 큰 사업이라고 생각해요. 그걸 운영하려면 여러 사람과 자본이 필요한데 그게 좀처럼 쉽지 않잖아요. 전 그런 것보다는 다양한 걸 해보고 싶다는 욕심이 커요. 시각디자인 같은 경우는 혼자서 여러가지틀 도전하고 표현할 수 있어서 끌린 것 같아요.
졸업하고 나서 바로 스류디오를 오픈하게 된 이유가 있을까요?
애초에 진로에 대한 고민이 별로 없었어요. 어떻게 보면 안일했죠. 취업 준비를 할 생각은 없었고 당시 복수전공을 하던 때라 빨리 졸업을 해야겠다는 생각만 했어요. 그때 당시는 포트플리오라고 할 것도 없었기에 정말 뭐라도 해야겠다는 마음으로 지금까지 함께하고 있는 친구와 작업실을 구했어요. 그러면서 일을 수소문하기도 하고 의뢰가 들어오기도 하고 또 그걸 공유하게 되면서 자연스럽게 스튜디오가 되었네요.
어떻게 일을 수소문하셨는지 궁금해요.
막 시작할 때는 저희를 아는 분들이 많이 없다보니까 학교 디자인과나 갤러리 등 여러군데 메일을 보냈어요. 그렇게 해서 일을 물어온 것도 있지만 주변에 비슷한 직종올 가진 지인들의 소개로 작업하게 된 적이 꽤 있어요. 생각보다 우리가 나서서 홍보를 하지 않았는데 알음알음 일이 들어오더라고요.
실례일 수 있는 질문이지만 페이 산정은 어떻게 하시나요?
클라이언트의 예산에 맞추는 편이에요. 결과물뿐 아니라 개발 과정까지 포함이 된 비용이라 일정이 타이트한경우는 시안이나 수정 보는 횟수에 제한올 둔다거나, 재미있어 보이면 금액이 낮아도 하는 경우도 있어요. 예상보다 많이 받는 건이 있고 들인 수고에 비해서 얼마 못 받았지만 그럽에도 재미있던 작업이 있고. 아무튼 보통은 클라이언트의 고정된 예산에 맞춰요. 어느 정도 금액을 선제시하거나 거기서 예산을 제안하면 이쪽에서는 거기에 맞춘 작업 개요를 전달하는 방식이에요.
스튜디오 안에서 입을 분담하는 방식이 궁금해요.
프로젝트에 따라 다르지만 시안을 두 개 이상은 보내 주는 편이다보니 각자 시안을 만들고 확정된 시안의 담당 사람이 리더, 다른 사람은 돕는 방식으로 해요. 그리고 일을 하나만 하는 게 아니라 동시다발적 으로 하다보니 누구 한 명이 하고 있으면 다른 사람은 다른 프로젝트를 할 때가 많죠. 같이 일하는 친구는 개발 쪽 공부틀 병행하고 저는 3D를 다루다보니 웹 개발은 그 친구가, 3D는 제가 맡아서 하는 편이에요. 자연스럽게 나뉘는 것 같아요.
기획 단계 접어들어서 엽두예 두는 것으로는 어떤 게 있을까요?
아무래도 클라이언트의 홍미에 맞추는 작업을 해야 하기 때문에 그들의 머릿속에 추상적으로 존재하는 이미지틀 실재하는 이미지로 구현하기 위한 기준에 신경율 써요. 예를 들어, 우아하고 심플한 로고틀 만들고 싶다고 하면 이런 서술어의 개념은 사람마다 정의가 다르잖아요. 내가 우아하다고 생각하는 이미지를 잦아서 이건 이래서 우아하다, 이건 아래서 우아하지 않다 하는 예시를 보여주고 클라이언트의 반응에 주의하며 추리는 방식으로 진행해요.
작업 방식이 어떻게 되시나요? 즉흥적인지 계획적인지?
프로젝트가 들어오면 흥미롭지 않은 건은 일하듯이 쥐어짜면서 하는 반면 흥미로운 경우는 하루 종일 붙잡고 생각하는 편이에요. 이건 이런 식으로 표현하고 이런 걸 써서 해 봐야겠다 .. 어느 정도 머릿속으로 정리틀 한 뒤 작업해요.
리서치를 먼저 하시나요? 작업을 하다가 막히면 리서치를 하시나요?
머릿속에서 이미지가 떠오르지 않으면 리서치를 하는 편이고 무작정 리서치를 하지는 않아요. 애초에 리서치를 많이 안 하는 편이기도 하고요. 대신 평소에 분야를 그래픽으로 한정 짓지 않고 모든 흥미로운 이미지, 사진이든 영화든 다양한 분야에서 모아 두죠. 이런 탐구는 SNS로 많이 해요.
개인작업을 할 때 만족하는 기준이 있나요?
엄청난 디테일올 챙기는 것보다는 작업올 위한 방식으로서 테스트를 위주로 하기 때문에 하나를 물잡고 끝장을 본다기 보다 ’이 정도면 됐 다’ 하면 넘어가고 나중에 다시 보고 고지는 방식이에요.
직업적인 이상이 있을까요?
항상 재미있게 일하는 사람이고 싶어요. 엄청 좋을 것도 나쁠 것도 없이, 그냥 잘 일할 때 일하고 놀 때 놀고 싸우지 않고. 아직까지 한번도 싸운 적 없거든요. 이렇게 하다 보면 잘 될 것 같아요.
새톱게 도전해 보고 싶은 게 있는지 궁금해요.
실물을 만들어 볼 수 있는 작업을 해보고 싶어요. 메타버스가 주류로 들어서기는 했지만 그래도 실물어 주는 재미가 있잖아요. 아직 무엇을 실물로 구현하고 싶은지는 정확하지 않지만, 너무 복잡하지 않고 간단하게 동작하는 것을 만들고 싶어요. 글자틀 쓰는 기계 그런 정도?
4학년에게 해주고 싶은 조언이 있을까요?
4학년 때는 누구냐 고민이며 걱정이 많았던 것 같아요. 졸전이든 취준이든. 그런데 지금 보면 다들 잘 살고 있어요. 하는 사업도 잘 되고 취업도 다 잘 되고. 걱정을 안 할 수는 없지만, 그렇다고 거기에 발목이 묶이지는 않았으면 해요. 저도 처음 스튜디오 시작할 때 작은 아이템율 만들어서 동경하는 선배들이며 디자이너분들을 찾아가고는 했어요. 그분들의 말을 복기해 보면 저음부터 원대한 계획이나 야망이 있었다기 보다는 하다 보니 그 자리에 간 거라고들 하시더라고요. 모두 각자의 자리에서 각자가 바라는 대로 될 것이기 때문에 본인이 월 원하는지 무엇을 하고 싶어하는지만 잘 생각하면 될 것 같아요. 스스로 목표나 방향성을 지닌 채 끈기 있게 하다 보면 다 잘 될 거예요.